Entä jos liikkujalla olisi supervoimia?
Digitaalinen kiipeilyseinä osoitti, että teknologia lisää liikuntaan haasteiden monipuolisuutta ja houkuttelevuutta. Tulevaisuudessa liiketekoäly voi olla mukana myös urheilijoiden valmentamisessa.
Kotijumppa on kaikkien ulottuvilla, mutta silti vain harva oikeasti hikoilee olohuoneessaan – edes liikuntapelien innostamana.
”Olohuone on yksinkertaisesti huono ympäristö liikkumiselle. Se on ahdas ja epämotivoiva, koska liikkumista pitää varoa eikä voi riehua vapautuneesti”, sanoo peliprofessori Perttu Hämäläinen ja jatkaa:
”Jos haluamme kannustaa ihmisiä liikkumaan, teknologialla kannattaa luoda lisähoukuttelevuutta jo olemassa oleviin urheilulajeihin ja sellaisiin ympäristöihin, joissa muutenkin liikutaan.”
Hyvä esimerkki on Hämäläisen tutkimusryhmästä maailmanvalloitukseen lähtenyt Augmented Climbing Wall, digitaalinen kiipeilyseinä. Se on kuin tavallisen kiipeilyseinän päälle luotava jättiläismäinen kosketusnäyttö, joka tuo kiipeilyyn pelielementtejä, uusia reittejä ja lisähaasteita. Kiipeilyseinän esittelyvideosta tuli yhdessä yössä somehitti, ja seiniä löytyy jo kiipeilykeskuksista ympäri maailmaa.
”Käyttäjät ovat kiitelleet sen hauskuutta, jännittävyyttä ja sosiaalisuutta, ja yllättävän moni on pystynyt sen avulla unohtamaan korkean paikan pelkonsa. Digitaalinen kiipeilyseinä on tuonut keskuksiin myös uusia asiakkaita, kuten polttariporukoita ja virkistyspäivän viettäjiä. Ja kokeneet kiipeilijät, jotka eivät ehkä saa seinästä samanlaista hyötyä, tuovat lapsensa sitä kokeilemaan”, Hämäläinen kertoo.
Seinää kaupallistava spin-off Valo Motion toi äskettäin markkinoille uuden trampoliinipelin, jota pääsee testaamaan esimerkiksi Espoon Superparkissa. Hämäläinen julkaisi ryhmänsä kanssa jo 2013 ensimmäisen tutkimuksen, jossa liikuntamotivaatiolle keskeisiä voiman ja pätevyyden tunteita pyrittiin vahvistamaan sekä digitaalisilla että fyysisillä keinoilla kuten oikeaa trampoliinia käyttäen.
”Trampoliinia käytetään jo yleisesti nostamaan taitotasoa esimerkiksi akrobatian ilmatekniikoiden treenaamisessa. Kun sekä trampoliini että virtuaalinen puoli liioittelevat pelaajan voimaa, luodaan supersankarifiilistä, joka tutkimuksemme perusteella lisää vireystasoa, haittaamatta kuitenkaan oppimista.”
Seuraavaksi Hämäläinen keskittyy tutkimusryhmänsä kanssa liikuntatekoälyn hyödyntämiseen oppimis- ja valmennussovelluksissa.
”Esimerkiksi kiipeilyssä lihakset ovat viimeistään tunnin jälkeen täysin jumissa, mutta pää kelaa silti täyttä vauhtia erilaisia reittejä ja strategioita. Simulaatio mahdollistaa tutkimalla oppimisen, vaikka fyysiset voimat olisivatkin lopussa.”
Infoboksi Digitaalinen kiipeilyseinä
- Yhdistää kehon liikkeiden seurannan, räätälöidyn konenäkösovelluksen, syvyyskameran ja heijastetun grafiikan uudenlaiseksi liikuntasovellukseksi.
- Digitaalista kiipeilyseinää kaupallistava Valo Motion perustettiin 2016, ja tällä hetkellä seiniä on myyty yli 30 maahan.
- Seinää esitteleviä videoita on katsottu yli 100 miljoonaa kertaa.
- Digitaalinen kiipeilyseinä valittiin Vuoden hyötypeliksi vuonna 2017, ja kaksi siitä tehtyä artikkelia on palkittu alan johtavissa konferensseissa.
- Digitaalisen kiipeilyseinän luojat: professori Perttu Hämäläinen (tutkimusryhmän vetäjä), tutkijatohtori Raine Kajastila (nykyään Valo Motionin toimitusjohtaja), DI Joni Vähämäki, taiteen kandidaatti Leo Holsti, taiteen maisteri Janne Karsisto, DI Sami Pekkola, tutkimusassistentti Jani Lindblad, tutkimusassistentti Riku Erkkilä.